Krocząc w mroku

Od mojego celu dzieliło mnie zaledwie kilka metrów. Pochylony powoli przesuwałem się wzdłuż ściany, szukając ukrycia w ciemnościach. Starannie planowałem każdy krok. Stąpałem spokojnie, kontrolując każdy oddech. Wreszcie znalazłem się za Jego plecami. Chwyciłem za sztylet i płynnym ruchem ostrza zgasiłem płomień życia mojego nemezis. Ostatni raz spojrzałem mu w oczy. To był już koniec. Requiescat in pace... Bastardo.
Finezja ponad wszystko
Jestem tym typem gracza, który raczej stroni od wyrzutni rakiet, minigunów, wybuchów i przesadnego rozlewu krwi na ekranie monitora. Nie oznacza to, że nie potrafię bawić się dobrze grając w God of War, Grand Theft Auto, Saints Row czy Prototype, ale to właśnie skradanki skradły (hehe) moje serce. Ciche podejście do rozgrywki jest zdecydowanie moim ulubionym. Dlaczego? Powodów jest wiele i pierwszym z nich wcale nie jest to, że ninja są fajni. To jest na drugim miejscu. Podstawowym atutem skradanek jest zapewniająca adrenalinę rozgrywka, która wymaga zarówno biegłości w planowaniu swoich działań, jak i dobrego refleksu. Sprostanie obu tym wymaganiom daje bardzo dużą satysfakcję i zachęca do uczenia się mechanik, jakimi rządzi się dany produkt oraz do doskonalenia swoich umiejętności. Drugi argument, przemawiający za wyższością takowej taktyki nad innymi, wymieniłem już wyżej, więc przejdźmy do kolejnego. Rozgrywka jest powolniejsza. Tak wiem, wielu może się to nie spodobać, ale takie podejście do produktu zwiększa immersję. Zwracamy uwagę na większą ilość detali i o wiele bardziej wczuwamy się w świat przedstawiony. Szczególnie widoczne jest to w grach RPG, które oferują możliwość różnego "budowania" naszej postaci, co przekłada się na późniejszy playstyle. Uwierzcie mi, że zupełnie inaczej przechodzi się Skyrima nakoksowanym wojownikiem, który bezmyślnie wymachuje toporem, eksterminując kolejne zastępy przeciwników, a inaczej skrytobójcą, który w każdej lokacji spędza dwa razy więcej czasu, i dla którego każde starcie jest wyzwaniem i próbą umiejętności. Granica pomiędzy tymi dwoma stylami gry zaciera się gdzieś w późniejszych etapach rozgrywki, jednakże nie zmienia to faktu, iż granie "na cichacza" jest w Skyrim o wiele ciekawszym wyborem niż ścieżka wojownika.
Zabić na milion sposobów
Moje ulubione typy misji w grach to takie, w których dostajemy określoną arenę, z przebywającym na niej celem do zlikwidowania. Zwykle jest on strzeżony przez liczne zastępy patrolujących teren przeciwników lub wymyślne pułapki. Dróg do takiego celu jest kilka. Możemy spróbować szczęścia i przekraść się tuż pod nosem strażników, odwrócić ich uwagę, poszukać ukrytego, bezpieczniejszego przejścia lub powoli eksterminować jednego przeciwnika za drugim, nie dopuszczając do włączenia się alarmu. I to jest właśnie kwintesencja skradanek. Taka nieliniowość powoduje, że możemy kilka razy przechodzić dany poziom i za każdym razem da się to zrobić trochę inaczej. Oczywiście najtrudniejszym podejściem w grach tj. Dishonored, Metal Gear Solid czy Deus Ex, jest ukończenie misji bez zabijania lub bez używania pewnych umiejętności postaci. Wyzwanie dla prawdziwych masochistów, ale jakże satysfakcjonujące! Takie tytuły można ogrywać jeszcze długo po zakończeniu głównego wątku fabularnego, doskonaląc swoje umiejętności i stawiając sobie nowe wyzwania. Nawet przechodząc drugi raz tą samą grę można to zrobić w taki sposób, by dalej czuć powiew świeżości.
Szachy z idiotami
Zachwalanie zachwalaniem, ale przejdźmy do problemów skradanek. Te niestety istnieją i są bardzo widoczne. Moim zdaniem dobra gra z tego gatunku powinna mieć po pierwsze dobrą mechanikę, a po drugie przeciwników chociaż trochę inteligentniejszych od pijanego szympansa. Wiele produkcji nie spełnia tego drugiego warunku, przez co immersja zostaje poważnie zaburzona i zamiast czuć powagę sytuacji (bo przecież jeden błąd może nas kosztować życie), zwyczajnie wyśmiewamy niski poziom IQ sztucznej inteligencji. Jak to wygląda w praktyce? Postaram się to pokazać wam w formie dialogu. Do tego eksperymentu wykreujemy sobie dwie postacie. Rudolf jest strażnikiem mającym chronić bazę, w której znajdują się cenne materiały, a Andrzej jest jego szefem, wydającym mu rozkazy poprzez specjalny wysoce zaawansowany technologicznie komunikator, zwany potocznie "krótkofalówką".
Zaczynajmy przedstawienie!
R: Szefie właśnie na własne oczy widziałem, jak jakiś mężczyzna w masce zamordował dwóch naszych! Uciekł na północ!
A: Przeszukajcie teren żołnierzu. Miejcie się na baczności!
R: Tak jest!
*2 minuty później*
R: Nic nie znalazłem szefie.
A: Widocznie wam się wydawało żołnierzu.
R: Chyba tak...A co z ciałami naszych?
A: Jakimi ciałami?
R: Co?
A: Co?
R: Wygląda na to, że mi się wydawało szefie. Fałszywy alarm. Wracam do patrolowania.
A:Dobrze. Pamiętajcie, że strzeżecie cennych materiałów żołnierzu. Miejcie oczy szeroko otwarte. Nie możemy sobie pozwolić na błąd.
R:Tak jest!
Niestety bardzo dużo gier cierpi na ten problem. Został on poniekąd rozwiązany w najnowszej odsłonie Metal Gear Solid. Nie dość, że przeciwnicy przez długi czas będą mieli się na baczności, kiedy znikniemy nagle, robiąc przed tym zadymę, to jeszcze powiadomią o tym incydencie wszystkie bazy dookoła. W The Phantom Pain znajdziemy jeszcze jedno ciekawe rozwiązanie. Przeciwnicy uczą się na swoich błędach. Jeśli przykładowo często zdarza nam się atakować w nocy, to te skurczybyki zaczną nosić noktowizory. Jeśli często eliminujemy przeciwników strzałami w głowę, to tamci przemyślą tą sprawę i zaczną nosić hełmy. Bardzo ciekawe rozwiązanie wymagające od gracza ciągłej adaptacji do warunków panujących na obszarach misji. Oczywiście nie mówię, że nie pojawia się ono także w innych produkcjach, ale ciągle zdecydowana większość gier z gatunku skradanek cierpi na problem zidiociałej sztucznej inteligencji. AI (artifficial inteligence) ciągle się rozwija i mam nadzieję, że z upływem lat będziemy mieli do czynienia z coraz to trudniejszymi w oszukaniu wrogami.
Cieniem być...
Mimo wszystkich większych i mniejszych problemów uważam, że warto dać skradankom szansę. Prezentują one zupełnie odmienne podejście do rozgrywki. Świeże i mniej monotonne. Granie po cichu zapewnia dużą dawkę adrenaliny i dobrej zabawy. Czasem potrafi przysporzyć równie dużą dawkę frustracji, szczególnie, kiedy postawimy przed sobą różne dodatkowe wymagania tj. zero zabijania, jednakże zwykle porażka wynika z naszych błędów, a nie z błędów gry. Skradanki swoją nieliniowością i konstrukcją rozgrywki zapewniają zabawę na długie godziny i zachęcają do próbowania nowych rozwiązań oraz do stawania się lepszym i skuteczniejszym zabójcą... Albo niewidzialnym pacyfistą, bo przecież, jeśli nie chcemy, nie musimy przelewać ani kropli krwi.


Komentarze
Prześlij komentarz